Įvairūs skautiški žaidimai

  1. Abstinentas

Vieta: lauke arba didelėje patalpoje

vaikai pasidalinę į dvi komandas išsirikiuoja vienas po kito. Vadovui atsistojus toliau nuo abiejų komandų ir davus komandą vaikai bėga link jo. Bėgant vaikams vadovas suploja ir vaikai turi sustoti ir vietoje suktis, pasilenkę ir kuo žemiau pritūpę. Kai vadovas vėl suploja, vaikai bėga link jo paliečia jį ir bėga atgal prie savo komandos. Žaidimas baigiasi kai pirmas žmogus prieina savo eilę.(Kai visi prabėga)

  1. Akmuo ir medis

Vieta: Didelėje patalpoje arba lauke

žaidėjai burtų keliu išsirenka gaudytojus (nuo 3 iki 5 gaudytojų). Kai visi išsikirsto gaudytojai pradeda gaudyti žaidėjus. Palietus žaidėją, gaudytojas gali sakyti „akmuo“ arba „medis“. Jei pasako „akmuo“ pagautas žaidėjas turi tūpt ir tūpėt kol nepagautas žaidėjas neperšoks per jį. Jei pasako „medis“ pagautas žaidėjas turi stoti ir stovėti su išplėstomis kojom kol nepagautas dalyvis nepralys pro jo kojas. Žaidimas baigiasi kai visi dalyviai yra „akmenys“ arba „medžiai“.

  1. Tinklas

Vieta: Didelėje patalpoje arba lauke

žaidėjai burtų keliu išsirenka 1 gaudytoją. Kai visi išsikirsto gaudytojas pradeda gaudyti kitus žaidėjus. Pagavęs vieną žmogus susikabina su juo rankomis ir bėga kitų gaudyti, taip pagaudami ir prijungdami daugiau žmonių jie sudaro vis didesnį tinklą. Žaidimas baigiasi kai visi žaidėjai yra pagauti.

  1. Smigis

Vieta: patartina lauke

šis žaidimas bus kiek paaugusiems skautams, nes peilis yra žaidimo dalis. Taigi žaidžiantys sustoja ratu ir po viena mėto peilį į žemę, jeigu peilis įsminga sekantis žaidėjas turi statyti savo dešine arba kairę koją kur peilis įsmigo, judančios kojos keisti negalima(jei pasirinkta kairė koja kuri yra statoma prie peilio, reiškia kitą kartą perstatant koją yra privaloma statyti kairę, tas pats su dešine jei ji yra pasirinkta kaip judančioji koja). Jei peilis neįsmigo sekantis žaidėjas paima peilį ir meta toliau. Mesti reikia taip, kad žmogui būtu įmanoma pastatyti koją kur įsmigo peilis. Negalima remtis nei į kitą žmogų, nei rankom liesti žemę. Žaidimas baigiasi kai lieka vienas žaidėjas stovintis ant kojų.

 

 

 

  1. Karalius Abraomas

Vieta: Didelėje patalpoje arba lauke

visi sustoja ratu, vedėjas išeina į prieki ir dainuoja šiuos žodžius: „Karalius Abraomas turėjo sūnų kuris nevalge ir negėrė, o tik dainavo, tik dainavo daina šia: dešinią ranką……“. Ir visi judindami dešinę ranką toliau dainuoja dainą, tik kaskart sudainuodami gale prideda po dar vieną kūno dalį. Žaidimas baigiasi kai visos kūno dalys išvardintos.

  1. Let me seeyou…….

Vieta: Didelėje patalpoje arba lauke

žaidimas paprastas. Vedėjas išeina į rato vidurį ir sako šiuos žodžius:„Let me see you Michael Jordan“. Kiti žaidėjai atsako:“What did you say!?“. Vedantys atrėžia:“I said let me see you Michael Jordan“. Ir tada vedantysis rodo Maiklo Džordono judesius, o visi kiti atkartoja jį. Taip galima žaist kiek nori jei žinai pakankamai asmenybių pvz.: MichaelJackson, FunkyChicken ir t.t.

  1. Aš imu į mašiną…

Tikslas: atspėti taisyklę.

Žaidimo aprašymas: žaidimo pradžioje pasakoma, kad žaidėjas turi mašiną ir jam reikia važiuoti pas gimines į svečius, bet reikia kažką pasiimti kartu į mašiną. Tada kiekvienas žaidėjas iš eilės sako savo vardą ir daiktą, kurį jis pasiima kartu į mašiną.

Taisyklė: žaidėjas turi imti daiktą, kurio pavadinimas yra iš tos pačios raidės, kaip ir jo vardas.

  1. Asmenybės

Vieta: tinka visur

žaidimui „Asmenybės“ reikia pasiruošti. Perlenkti popieriaus lapą per pusę 3 kartus ir jį perkirpti per lenkimo dalis. Turėtumėte gauti 6 lygius stačiakampius, ant tų stačiakampių galite rašyti kokią norite asmenybę pvz.:Donaldas Trampas, Maiklas Džordonas, Abraomas Linkolnas ir t.t. Užrašę asmenybes išdalinkit žaidžiantiems, bet žaidėjai neturi žinoti kokia asmenybė jiems atiteko, taigi priklijuokite lapelius žaidėjams ant kaktų, kad kiti matytų kas tai per asmenybė, bet asmenybės „nešiotojas“ to nežinotų. Gavęs asmenybe žaidžiantysis turi klausti klausimų apie save pvz.:ar aš vyras, ar aš įžymus, ar aš jaunas ir t.t. bet klausti reikia tik taip, kadkiti žaidėjai galėtų atsakyti taip arba ne. Jei paklausus klausimo apie save, žaidėjai atsako „Taip“ galima klausti dar kartą, bet jeigu žaidėjai atsakė „Ne“ tai – nebegaliklausti klausymų ir laukia kol  vėl ateis jo eilė. Galima žaist tiek kartų kiek asmenybių yra yra užrašyta.

 

 

 

 

 

  1. Kontaktas

Vieta: tinka visur

visi susėda ratu ir burtų keliu išsirenka vieną žaidėją, kuris sugalvoja žodį ir pasako tožodžiopirmą raidę. Tarkime raidė „A“. Kiti žaidėjai dabar turi sugalvoti arba prisiminti koki nors žodį, nutikimą, veiksmą kuris prasideda raidė „A“. Tą žodį kalbant užuominomis reikia perteikti kitam žaidėjui ir kai kuris nors žaidėjas tai supranta sako: „Kontaktas“ ir abu žaidėjai skaičiuoja 1 – 10abuvienu metuir kartupasako tą patį žodį vienu metu. Jei kuris nors pasako ne tą žodį tai taškas nesiskaito. Kol žmonės kalba užuominomis žmogus sugalvojęs žodį taip pat turi klausytis, nes jo užduotis yra išsaugoti savo žodį, todėl kai skaičiuoja 1-10 jis išgirdęs turi spėlioti kol jie nepasako žodžio, jei spėja tai apsisaugo, jei ne tai turi pasakyti sekančią sugalvoto žodžio raidę. Taip žaidžiama kol neatspės viso žodžio.

  1. Pich, pach

Vieta: patartina laisvoje patalpoje

visi sustoja ratu. Išsirenka vedantįjį, tas vedantysis judančiu judėsiu šauna į kuri nors žmogų ir rėkia: „Pich“. Tas į kuri „šovė“ tupia, o jam iš šonų stovintys žmonės atsisuka vienas prieš kitą ir šaudami rėkia: „Pach“. Kas greičiau nušauna kitą žmogų lieka, o kas nušautas iškrenta. Žaidimą žaidžia iki tol kol lieka vienas stovintisžmogus.

  1. Šeimos

Vieta: patartina laisvoje patalpoje

visi susėda ratu. Ir iš eilės sako kokį nors sugalvota vardą, veikėją. Tada kai visi žaidžiantiejį išsakė savo vardus žmogus nuo kurio pradėjot gali sakyt išgirstą kieno nors vardą. Jei atspėja tai tas žmogus prisideda prie jo šeimos. Jei neatspėja nieks niekur neina. Žaidimas baigiasi kai visi priklauso tai pačiai šeimai.

  1. Dainynėlis

Vieta: visur kur patinka

vaikai išsiskaičiuoja 1-ais, 2-ais ir sustoja komandomis. Vedėjas pasako kokius nors 2 žodžius. Tada komandos per 10s turi prisiminti ir padainuoti kokią nors dainos eilutę į kuria įeina 1 ir/arba 2 žodis. Žaidimas baigiasi kai kažkuri komanda nebepadainuoja dainos su duotais žodžiais. Dainos negali kartotis, kartot galima kai pradedamas naujas žaidimas ir duoti nauji žodžiai.

  1. Išridenk kamuolį

žaidėjai sustoja glaudžiu ratu su gana plačiai išskėstomis kojomis. Vienas žaidėjas stovi rato viduryje su kamuoliu. Jis stengiasi išridenti kamuolį tarp žaidėjų kojų už rato. Žaidėjai stengiasi sulaikyti kamuolį rankomis. Jei kamuolys išrieda už rato pro kurio nors žaidėjo kojas, tas žaidėjas eina į rato vidurį.

 

 

  1. Britų buldogai

Vieta: geriausia lauke.

Žaidimo lauke pažymimos dvi ribos. Viduryje, tarp ribų, stovi trys žaidėjai, kurie yra „britų buldogai“. Visi kiti žaidėjai stovi už vienos iš ribų. Kai viduryje stovintys žaidėjai sušunka „Britų buldogai“, kiti žaidėjai turi stengtis kuo greičiau, nepaliečiant viduryje esančių 3 žaidėjų, perbėgti į kitą pusę, už kitos ribos. Jei kuris nors viduryje esantis žaidėjas paliečia bėgantįjį – jie pasikeičia vietomis, paliestasis tampa „Buldogu“.

  1. Pučia stiprus vėjas…

Žaidėjai susėda ratu ištiestų rankų atstumu vienas nuo kito. Vienas žaidėjas stovi rato viduryje. Jis yra „vėjas“. Žaidimas prasideda kai „vėjas“ sukasi ratu, mojuoja rankomis ir sako „Pučia stiprus vėjas.“ Tada jis gali nurodyti ką konkrečiai „vėjas“ nupučia, pvz. „Stiprus vėjas nupučia visus mėlynakius.“ Visi žaidėjai su mėlynomis akimis turi atsistoti ir bėgti „vėjo“ pūtimo kryptimi bei susirasti laisvą vietą. Taip pat ir „vėjas“ tuo metu stengiasi susirasti sau laisvą vietą. Tas, kuris liko be vietos atsisėsti, tampa „vėju“.

  1. Tiranozauras

Žaidimo aprašymas: vienas žaidėjas yra tiranozauras. Jam prikabinama 120-170cm virvė ir jis gaudo kitus žaidėjus. Pagautasis žaidėjas sustingsta ir negali pajudėti. Taip žaidžiama, kol tiranozauras išgaudo visus žaidėjus. Yra tik viena priemonė apsisaugoti nuo tiranozauro: drąsuoliai gali užminti jam ant uodegos ir kai tiranozauras praras ją, žaidimas tuoj pat bus baigtas, nes žvėris jau nugalėtas.

Variacijos: didesnėse grupėse gali būti keli tiranozaurai. Taip pat galima sugalvoti būdų, kaip išlaisvinti valgiui paruoštus sugautuosius (pav. Pralysti jam tarp kojų arba išnešti už aikštelės ribų. Galima įvesti ir du žmonių gelbėtojus. Varijuoti galima pagal žaidėjų norus ir nuotaiką. Žaidimo aikštelės ribos turi būti tiksliai pažymėtos. Virvė turi būti labai lengvai pritvirtinta, kad užlipus ant jos, ji atitrūktų nuo „tiranozauro“.

  1. Mafija

Žaidimo eiga

(Išdalinami lapeliai su užrašytais vaidmenimis, arba kortos: Karalius – komisaras, Tūzas – mafija, Bartukas – gydytojas, Skaičiai – miestelėnai)

Visi žaidimo dalyviai susėda ratu, kad gerai vienas kitą matytų.

Vedantysis: atėjo „naktis“.

Visi „užmiega“ (užsimerkia).

Vedantysis: pabunda mafija.

Mafijos klano atstovai atsimerkia ir susitaria, kas šią naktį yra pasirinktas kaip auka. Auka gestais parodoma vedančiajam.

Vedantysis:  Mafija eina miegoti. Pabunda komisaras.

Komisaras atsimerkia ir nurodo vedančiajam žaidimo dalyvį, kurį mano esant mafijos atstovu.

Vedantysis galvos judesiu parodo komisarui ženklą, ar jo spėjimas yra teisingas.

Vedantysis: komisaras užmiega. Pabunda gydytojas.

Gydytojas „gelbėja“ auką. Jei jo nurodytas žaidėjas buvo mafijos pasirinktas kaip auka, tai gydytojas išgelbėja jam gyvybę.

Vedantysis: gydytojas užmiega. Pradeda švisti. Išaušta nauja diena.

Visi „pabunda“ (atsimerkia).

Jei auka gydytojo nebuvo išgelbėta, tai vedantysis įvardija, kas šią naktį tapo auka ir paprašo jį

palikti ratą.

Dabar miestelio gyventojai turi išsiaiškinti, kas jų tarpe yra „mafija“. Mafija, kad nukreipti nuo savęs įtarimus, žinoma, taip pat aktyviai dalyvauja kaltųjų paieškoje. Aiškinamasi užduodant įvairius klausimus ir dalinantis savo samprotavimais. Stebimas dalyvių elgesys, reakcija ir atsakymai į klausimus. Žaidėjai pateikia vedančiajam vardus tų žaidimo dalyvių, kuriuos įtaria priklausant nusikaltėlių klanui.

Vedantysis ant lentos surašo „įtariamųjų“ vardus. Įtariamieji turi teisę pasisakyti ir apsiginti nuo„kaltinimų“. Po to vyksta balsavimas. Daugiausiai balsų surinkęs įtariamasis pripažįstamas „kaltuoju“ ir šalinamas iš rato. Išeidamas jis nurodo savo tikrąjį vaidmenį.

Po nuosprendžio įvykdymo vedantysis tęsia žaidimą toliau, pranešdamas, kad pradeda temti ir netrukus ateis naktis… Taip prasideda naujas žaidimo ciklas. Žaidimas tęsiamas iki visiškos „geriečių“ arba „blogiečių“ pergalės.

Žaidimo modifikacijos

Pagrindinė žaidimo įvairovė yra susijusi su įvairių vaidmenų įvedimu.

Esant 2-6 žaidėjų grupei paprastai apsiribojama dviem vaidmenim – miestiečiai ir  Mafija. Blogiečių (mafijos) paprastai yra tris kartus mažiau negu geriečių.

Esant grupei iki 12 asmenų paprastai naudojamas klasikinis vaidmenų komplektas – miestiečiai, komisaras, gydytojas,  Mafija, mafijos bosas.

Esant didesnei negu 12-os asmenų grupei žaidimas gali būti paįvairintas papildomais vaidmenimis:

-Manjakas – žaidžia pats už save. Pagal susitarimą naktį gali žudyti miestiečius ir mafijos atstovus arba nežudyti.

-Geiša – jos naktį nurodytas žmogus visą sekančią dieną privalo tylėti.

-Jakudza – atskiras mafijos klanas.  Jakudza nežino kas yra mafija, o mafija nežino kas yra jakudza. Tokiu būdu kovoja trys komandos.

– Nindzė – vienas iš jakudzų, nematomas per komisaro patikrinimą naktį. Kai komisaras nurodo į jį, nidzė jam pristatomas kaip paprastas miestelio gyventojas.

-Nemirtingasis – gerietis, kuris yra nepažeidžiamas naktį.  Jis gali būti pašalintas iš žaidimo tik išbalsavimo būdu dieną.

Įvairiuose žaidimo aprašymuose galima atrasti dar bent kelias dešimtis egzotiškų vaidmenų – advokatas, Reanimatorius, liudininkas, teisėjas, samurajus, vilkolakis…

Egzistuoja didelė įvairovė ir pačiose žaidimo taisyklėse.

Dieną pašalinti žaidėjai vienu atveju atskleidžia savo tikruosius vaidmenis, kitu atveju neatskleidžia iki pat žaidimo pabaigos.

  1. Fiat 600

Žaidimo aprašymas:

žaidėjai susėda ratu ir išsiskaičiuoja nuo 1 iki 4. Kiekvienam numeriui suteikiamas mašinos pavadinimas (pvz., 1 yra BMW, 2 – Fiat ir t.t.). Vadovas sako mašinos pavadinimą ir žaidėjai, turintys tą pavadinimą turi apibėgti ratą aplink grupę. Kuris pirmas grįžta į savo vietą – laimi. Taip pat vadovas gali pasakyti, kad mašinose kažkas yra negerai. Pvz., prakiurusi padanga – žaidėjai turi šokuoti ant vienos kojos, baigėsi degalai – žaidėjai eina atbulomis, pametė duslintuvą – bėgdami turi sukelti didelį triukšmą ir t.t.

  1. Juodoji magija

norint žaisti šį žaidimą reikalingi bent du žmonės, žinantys taisykles. Kuo daugiau nežinančių, tuo smagiau 🙂 Likusių žaidėjų tikslas yra atspėti žaidimo taisyklę. Taip pat labai svarbu, kad tie žaidėjai, kurie atspėja taisyklę, nepasakytų jos garsiai, o pakeistų pagrindinius žaidėjus. Galima žaisti taip ilgai, kiek norisi, jei dar yra žaidėjų, kurie neatspėjo žaidimo taisyklės.

Žaidimo aprašymas:

vienas iš žaidėjų, žinančių taisykles, išeina už durų. Kartu su grupe likęs žaidėjas susitaria kokį nors daiktą, kuri išėjęs žaidėjas turės atspėti. Tarkime, tai bus kėdė. Žaidėjas, kuris buvo išėjęs už durų turi atspėti kokį daiktą grupė susitarė tik atsakinėdamas į žaidėjo, kuris buvo su grupe, klausimus. Klausimai turi prasidėti „Ar tai yra…“, o atsakymai gali būti tik „Taip“ arba „Ne“. Klausimų skaičius neribojamas, bet žaidėjas, buvęs už durų, visada atspėja.

Taisyklė  kurią PRIVALO žinoti abu pagrindiniai žaidėjai: prieš užduodant klausimą „Ar tai yra … (tas sugalvotas daiktas)“ VISADA yra užduodamas klausimas apie daiktą, kuris yra juodos spalvos. T.y. pagrindinis žaidėjas paklausia, pvz., „Ar tai yra anglis?“ (Ar tai juoda tulpė? Ar tai Jono batai? (jeigu Jono batai juodi) ir pan.) ir tik tada užduoda klausimą „Ar tai kėdė?“. Juodos spalvos daiktas yra ženklas už durų buvusiam žaidėjui, kad sekantis klausimas bus apie tą daiktą, kurį grupė buvo sugalvojusi.

Papildomi nurodymai:

prieš pradedant žaisti žaidimą, galima papasakoti, kad pagrindiniai žaidėjai užsiiminėja juodąja magija ir moka skaityti vienas kito mintis, kiti žaidėjai gali prisijungti prie jų, jei sebėdami, ką jie daro ir kalba, viską teisingai išmoks. Taip pat reikėtų pridurti, kad juodosios magijos paslaptys negali būti pasakomos garsiai.

 

  1. Stebuklingas gėrimas

Žaidėjų skaičius: 2 – 4 skiltys. Amžius: nuo 12 m.

Žaidimo vieta: aikštelė ar salė.

Priemonės: 2 lapeliai popieriaus ir 2 pieštukai.

Žygio metu kiekvienam skiltininkui paduodama po užklijuotą laišką, kurį jie turi atplėšti gavę signalą. Laiško tekstas gali skambėti maždaug taip: „Broliai ir sesės! Ar jūs galite įsivaizduoti tokį dalyką: jūsų vadovas įsimylėjo, bet, deja, ta meilė nelaiminga. Jį išgelbėti gali tik mano verdamas stebuklingas išsimylėjimo gėrimas. Padėkite man jį paruošti. Tam reikia per valandą nuo girdėto signalo surinkti būtinus ingredientus: 4 giles, 15cm ilgio jonažolę, 20 pušų spyglių, 4 gyvas skruzdėles ir pan. (nurodoma 12 – 20 jūsų vietovei būdingų gamtos objektų). Pasirašo: Žaliosios girios ragana.“ Laimi skiltis, per nurodytą laiką surinkusi daugiausia reikiamų daiktų

  1. Vagies gaudymas

Žaidėjų skaičius: neribotas.

Amžius: nuo 12m. žaidimo

Vieta: skautų stovykla.

Kur nors stovykloje pakabinama raudona skepeta. Teisėjas apeina paeiliui visus skautus ir kiekvienam tyliai praneša, kad stovykloje yra vagis, o vienam taria: „Vagis, tai tu“ ir nurodo jam kokią nors gerai visiems žinomą vietą už 0,5 – 1km. Šitas skautas per 1 – 1,5val. Turi skepetą nejučiomis paimti ir su ja pabėgti į nurodytą vietą. Niekas nežino, kas yra vagis, kur turi bėgti ir kada pavogs skepetą. Kaip tik kas nors iš skautų pastebi, kad skepeta pavogta, duoda ženklą. Visi pametę savo darbus, skuba surasti vagį. Laimi skepetą atėmęs skautas. Jeigu vagis po nustatyto laiko grįžta į stovyklą su skepeta, jis laimi. Vagis turi užsirišti skepetą sau ant galvos, nelaikyti jos kišenėje. Sargybos prie skepetos statyti negalima. Visi skautai iki pranešimo apie skepetos dingimą turi dirbti paskirtus darbus.

  1. Rask Vadą

Vieta: tinka visur

visi sustoja ratu. Išsirenkamas 1 žaidėjas kuris palieka ratą ir nueina kur nors užkampo, bet taip, kad girdėtu kaip po to jį pakvies. Likęrate išsirenką „Vadą“ kuris rodys judesius, kiti jį atkartos. Tada pakviečiamas išsiųstas žaidėjas ir pastatomas rato viduryje. Tada vadovas pradėda rodyt judesius, o kiti ji atkartoja. Vadovo užduotis yra nepastebėtam pakeisti judesius, o „seklio“ surasti „Vadą“.

 

 

 

 

  1. Bombų statytojai

Žaidėjų skaičius: draugovė.

Amžius: nuo 12m. žaidimo

Vieta: užmiestyje, krūmuota vieta apie 0,5 km2.

Įdomu žaisti pavakarėje, temstant arba vietose, apaugusiose krūmais, kur lengva pasislėpti. Draugovė padalinama į dvi dalis, kurių kiekvienai vadovauja skiltininkas. Kiekvienas skautas, išskyrus dalies vadus (skiltininkus), yra apsiginklavęs 20 – 25cm ilgio lazdele. Tai „bombos“. Lazdelių vienas galas nusmailintas. Kiekvieno skauto „gyvybė“ – kaklaraištis, užkištas už diržo taip, kad jį būtų lengva ištraukti. Instruktorius nurodo kiekvienai grupei atitinkamą vietą, kurioje komandos sužymi savo „stovyklas“. Skilties gairelė prie lazdos žymi kiekvienos „stovyklos“ centrą. Stovykla – 25m spindulio ratas aplink gairelę. Jei žaidžiama naktį (dar įdomiau negu dieną) vietoje gairelės naudojamas prožektorius. Kiekviena grupė stengiasi nueiti ir „padėti“ „bombas“ (įsmeigti į žemę lazdelę) priešininkų stovykloje. Kai skautui pasiseka „padėti“ savo „bombą“ priešininkų stovyklos teritorijoje, jis dar turi ištraukti iš už diržo savo kaklaraištį ir užrišti jį ant lazdelės – „bombos“. Tik tada „bomba“ laikoma tinkamai „padėta“. Priešą iš kitos grupės „užmušti“ pakanka ištraukti jo kaklaraištį iš už diržo. Taip nutikus “užmuštasis“ skuba į neutralią vietą, kurią instruktorius iš anksto pažymi. Vadas, kuris veda savo grupę į ataką, pasilieka savo “stovyklos” ribose ir neturi teisės atimti “gyvybės” iš priešininkų. Jis gali vadovauti „karo veiksmams“, pvz., iš medžio viršūnės arba iš kitos pakilios vietos stovyklos ribose. Skautai, kuriems pasiseka padėti „bombas“, turi grįžti į savo stovyklą ir raportuoti vadui. Šis duoda grįžusiajam naują „gyvybę“, kurią gavęs jis gali dalyvauti stovyklos saugojime. Skautas gali padėti tik vieną „bombą“. Žaidžiama iš anksto nustatytą laiką. Žaidimo pabaigą instruktorius paskelbia švilptelėjimu. Laimi ta grupė, kuri priešininkų stovykloje padeda daugiau „bombų“.

  1. Lenktynės į šviesą

Žaidėjų skaičius: 2 – 4 skiltys.

Amžius: nuo 12m. žaidimo

Vieta: užmiestyje.

Žaidimo laikas: naktis.

Kiekviena skiltis stovi taip, kad negalėtų matyti kitos skilties. Vadas su prožektoriumi nueina į vietą už 0,5km, kuri yra tolygiai nutolusi nuo visų skilčių. Vadas sustoja ir tai įjungia  tai išjungia prožektorių. Skiltys, pastebėjusios šviesą, turi bėgti į tą pusę. Pirmoji visa prie vado atbėgusi skiltis, laimi.

  1. Tvirtovės išdavikas

Žaidėjų skaičius: skautų draugovė.

Amžius: nuo 12m.

Žaidimo vieta: geriausia, skautų stovykloje.

Žaidimo laikas: tamsi naktis.

Jei žaidžiama stovykloje, tai pati stovykla ir yra įsivaizduojama tvirtovė. Jei žaidžiama ne stovykloje, tai tvirtove laikoma apaugusi krūmais vieta. Skautai, išskyrus vieną skiltį, yra tvirtovės įgula. Jie rūpinasi tinkama tvirtovės apsauga, pasistatydami aplink ją stiprią sargybą. Sargybiniai nekeičia vietų. Tvirtovės centre nėra gynėjų. Vienas skautas, neva iš tvirtovės gynėjų, yra išdavikas. Jis gerai susipažįsta su sargybinių vietomis ir po to nueina prie likusios – puolėjų skilties, kurią, sargybinių nepastebėtas, turi atvesti į tvirtovės vidų. Puolėjai gali eiti visu būriu arba pavieniui. Kiekvienas sargybinio pastebėtas ir sustabdytas puolėjas tampa belaisviu. Išdavikui reikia gerai įsidėmėti sargybinių vietas, o visiems puolėjams laikytis kuo tyliau. Žaidimas baigiamas, kai puolėjai su išdaviku įeina į tvirtovę arba yra sustabdomi.

  1. Užburtieji

Žaidėjų skaičius: 10 – 30.

Amžius: nuo 7m.

Žaidimo vieta: ribota aikštelė.

Maždaug trečdalis visų žaidėjų yra burtininkai. Jie stengiasi pagauti kitus žaidėjus, kurie nuo jų bėga. Kiekvienas, primuštas burtininko palietimu, užburiamas ir turi stovėti tokioje padėtyje, kokioje burtininkas jį paliečia. Burtininkai sergėja užburtuosius ir tuo pačiu metu stengiasi paliesti kitus. Užburtuosius gali išvaduoti nepaliestieji, paliesdami juos ranka. Žaidimas baigiasi, kai burtininkai visus užburia

  1. Sužeistieji belaisviai

Žaidėjų skaičius:draugovė.

Amžius: belaisviai iki 12m., kiti – nuo 16 m.

Žaidimo vieta: geriausia – stovykloje.

Priemonės: virvės.

“Belaisviai” – jų skaičius lygus kitų žaidėjų skaičiui – guli maždaug 50m nuo stovyklos. Jie guli (juos reikia parinkti iš mažesniųjų skautų) stipriai surištomis rankomis ir kojomis. Įsivaizduojama, kad jie netekę sąmonės. Davus ženklą likusieji žaidėjai bėga iš stovyklos prie “belaisvių”. Kiekvienas turi atnešti į stovyklą vieną jų. Pirmas skautas, kuris grįžta su išlaisvintu “belaisviu”, gauna 12 taškų. Žaidėjai gali “belaisvius” išlaisvinti iš pančių toje vietoje, kur jie guli (tada bus patogiau nešti), arba atnešus į stovyklavietę.” Belaisvis” galutinai laisvas tik atrištas. Atrišant virves draudžiama naudotis peiliais, o “belaisviai” (kadangi yra tariamai be sąmonės) taip pat negali niekuo padėti. Instruktorius ir teisėjai viso žaidimo metu stebi dalyvius. Laimi tas, kuris gauna daugiausia taškų. Žaidėjas, kuris, pvz., gauna 12 taškų už tai, kad atvyko pirmesnis, gali netekti 3 taškų už grubų sužeistojo nešimą. Todėl laimėti gali žaidėjas, kuris atvyksta antras ir gauna 10 taškų. Šis žaidimas – geras būdas lavintis, kaip greitai atrišinėti mazgus ir saugiai pernešti nukentėjusiuosius. Jį galima žaisti kaip rungtynes tarp 2 skilčių: atbėgęs pirmas iš 12 taškų gauna 24, paskutinis – 2; laimi skiltis gavusi daugiausia taškų.

 

 

  1. Šnipo pėdsakai

Žaidėjų skaičius: 30 – 50 skautų.

Amžius: nuo 12 m.

Žaidimo vieta: miškas.

Žaidėjai padalinami į tris lygias komandas: A, B ir C. komanda A įrengia „stovyklą“ vietoje, kurią žino komanda B, bet nežino komanda C. „Stovykla“ įrengiama susmeigiant į žemę lazdas ratu tarp kurių būtų 1m tarpai. Kiekvienas žaidėjas lengvai užsiriša savo kaklaraištį ant diržo už nugaros. Kaklaraištis – tai žaidėjo „gyvybė“, kurios netekęs, žaidėjas išeina iš žaidimo. A ir C komandos yra sąjungininkai. B komanda, 15 minučių po A išvykimo, vyksta jos pulti. Su B komanda vyksta vienas C komandos žaidėjas – šnipas. Jis kelyje deda pėdsakus – kokius nors ženklus, kad jais likę C nariai galėtų atsekti „stovyklą“. B žaidėjai negali kliudyti šnipui dėti ženklus. Praėjus 10 minučių po B komandos išvykimo, pėdsakais išseka C komanda. B tikslas patekti į A stovyklos vidurį, A ir C komandų tikslas neleisti B komandai laimėti. B laimi, jei pusė jos žaidėjų „gyvi“ patenka į stovyklą.

Pastaba: jei kuriam skautui puolant stovyklą kaklaraištis ištraukiamas, jis nebegali dalyvauti žaidime.

  1. Žudymas akimis

Visi žaidėjai sustoja ratu ir nuleidžia akis. Vedantysis suskaičiuoja iki 3 ir visi pakėlia akis žiūri į vieną tašką. Jei kieno nors žvilgsnis susidurs reiškias jie nusižudo ir ratas mažeja.Taip žaidžiama kol nieko neliks.

  1. Banditas

Žaidimo aprašymas: Žaidėjai stovi ratu, vienas žaidėjas – ratoviduryje. Kai viduryje stovintis žaidėjas sušunka „Banditas“ ir parodo į kurį nors žaidėją, tas turi užsidengti rankomis abi ausis, žaidėjas iš dešinės turi kaire ranka užsidengti dešinę ausį, o žaidėjas iš kairės turi dešine ranka užsidengti kairę ausį. Jei kuris nors iš jų suklysta, stoja į rato vidurį.

  1. Bzzz

Žaidimo aprašymas: Žaidėjai skaičiuoja nuo vieno toliau ir vietoje septynių ir jo kartotinių (14, 21, …) turi pasakyti „Bzzz“. Jei kuris nors žaidėjas suklysta, iškrenta iš žaidimo ir grupė pradeda skaičiuoti iš naujo.

Variantai: galima imti kitų skaičių kartotinius.

  1. Linksmos istorijos

Tinka: 5 – 10 metų vaikams.

Žaidimo aprašymas: Sukurkite pasakojimus apie: šuniuką, kuris gyveno šaldytuve; varną, kuri mėgo važinėti dviračiu; lydeką, kuri grojo gitara; beržą, kuris norėjo išmokti plaukti.

  1. Medalis

Tinka: 5 -8 metų vaikams.

Žaidimo aprašymas: Medaliai teikiami už ypatingus žygdarbius. Nupieškite arba padarykite medalius, kuriuos galima būtų įteikti už neįprastus pasiekimus: ypatingą saldumynų pomėgį; geriausią balų braidymą; greičiausią batraiščių užrišimą.

  1. Pasaka, kuri baigiasi kitaip

Tinka: 5 – 10 metų vaikams.

Žaidimo aprašymas:Vienos pasakos baigiasi gerai, kitos – blogai. Ir visada ta pati pasaka baigiasi taip pat, kad ir kiek kartų ją sektum. Ar tai teisinga? Sugalvokite naujas pabaigas gerai žinomoms pasakoms: „Eglė, žalčių karalienė“, „Septyni broliai, juodvarniais lakstantys“, „Elenytė ir Joniukas“.

  1. Rankos su emocijomis

Tinka: 5 – 10 metų vaikams.

Žaidimo aprašymas: Žmogus yra ypatingas tuo, kad jis patiria daug emocijų. Paprastai emocijos matosi iš veido. Mimika – tai galimybė išreikšti emocines būsenas veido išrairkomis. Bet emocijas galima parodyti ir kitaip, pavyzdžiui, rankomis. Parodykite rankomis: džiaugsmą, pyktį, baimę, liūdesį, meilę, draugiškumą, neapykantą

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *